Archivo de los artículos clasificados como "Arquitectura"
Volver al inicioInformed simplicity/interaction of simples
22/04/2008Create architectural richness through informed simplicity or an interaction of simples rather than through unnecessarily busy agglomerations.
Puertas
12/04/2008Nos protegemos, nos parapetamos. Las puertas paran y separan.
La puerta rompe el espacio, lo escinde, impide la ósmosis, impone los tabiques: por un lado estoy yo y mi-casa, lo privado, lo doméstico (el espacio recargado con mis propiedades: mi cama, mi moqueta, mi mesa, mi máquina de escribir, mis libros, mis números descabalados de La Nouvelle Revue Française…), por otro lado están los demás, el mundo, lo público, lo político. No se puede ir de uno a otro dejándose llevar, no se pasa de uno a otro ni en un sentido ni en otro: es necesaria una contraseña, hay que franquear el umbral, hay que demostrar que uno tiene carta blanca, hay que efectuar una comunicación, como el prisionero que se comunica con el exterior.
Gracias, Óscar.
Kahn y las aeronaves del futuro
2/04/2008La compañía General Electric me pidió que les ayudara a diseñar una aeronave, y el FBI tuvo que acreditarme para poder hacerlo. Ya tenía todo el trabajo del que era capaz de hacer, pero aun así podía hablar sobre la aeronave. Me reuní con un grupo de científicos en una mesa larga. Era un grupo muy vistoso, fumadores de pipa, encanecidos y con bigote. Tenían un aspecto raro, de personas muy poco corrientes. Uno de ellos puso una ilustración sobre la mesa, y dijo, “Señor Kahn, queremos mostrarle el aspecto que tendrán las aeronaves dentro de cincuenta años”. Era un dibujo excelente, un dibujo bonito, de gente flotando en el espacio y de bellos artefactos de aspecto complicado flotando en el espacio. Te sientes humillado. Sientes que el otro tipo sabe algo que tú ignoras por completo, ese tipo inteligente que te muestra algo y dice, “Este será el aspecto de una aeronave dentro de cincuenta años”.
Inmediatamente dije, “No será así”.
Y acercaron sus sillas a la mesa diciendo, “¿Cómo lo sabe?”.
Dije que era fácil… Si saben ustedes cómo será algo dentro de cincuenta años, lo pueden hacer ahora. Pero no lo saben, porque el aspecto de una cosa dentro de cincuenta años será el que será.
Planet Future Interactions
31/03/2008Mantengo un planeta al que le estoy cogiendo cariño. Lo he llamado Future Interactions y agrupa blogs que tratan de algún modo, la intersección entre la la arquitectura, el diseño de interacción y la computación ubícua (o pervasiva)…
Lo armé tras una conversación interesante con Mort (siempre lo son) en la que me pasó algunos recursos valiosísimos. Si sabes de algún blog que merezca estar dímelo y quizás lo incluya.
Todo coincide con la lectura de Everyware, de Adam Greenfeld (no tan bueno como esperaba) y el encargo de ayer de Digital Geography de A. Hudson-Smith, sobre lo que llaman “neogeografía”.
Dibujos de Paul Rudolph
30/03/2008Dando tumbos por ahí me encuentro con este set con algunos de los dibujos del arquitecto americano Paul Rudolph, todos deliciosos:



Me han gustado mucho también estos ejemplos de perspectivas improbables. Interesante ejercicio de imaginar los espacios desde todos los ángulos:


Lección 10 de arquitectura
29/03/2008Our experience of an architectural space is strongly influenced by how we arrive in it
Plano de Metro en 3D
23/03/2008Andrew Hudson-Smith, de Digital Urban ha hecho una la representación en 3D del London Underground muy interesante, pues incluye renderizados de los edificios más significativos, haciendo que el plano no sólo tenga 3 dimensiones sino que sea topográficamente preciso:

La representación, además, se puede explorar con una interfaz de Google Maps, para poder explorarla en detalle y añadir o quitar zoom.
Aparentemente, el proceso de crear un mapa en 3D a partir de un 2D es relativamente sencillo. En Digital Urban hay colgado un tutorial con todos los pasos. También hay un video del resultado final (sin edificios):
¿Algún voluntario para hacer lo mismo con el plano de metro de Madrid? Podría ser un buen complemento en el proyecto de Juan, alumno del Programa Vostok.Digital Urban es un blog de muchísimo nivel, centrado en la representación visual (sobretodo 3D) de la arquitectura. Lo he añadido a mi Planeta sin pensarlo.
Volviendo al tema… Pasar un plano de metro a 3D es como deshacer una mutación: el plano en sí ya es una abstracción en 2D de una realidad tridimensional. Al mutarlo a tres dimensiones vuelve a cobrar profundidad pero de un modo diferente que no se describir muy bien. Es como si conservara la esencia de los planos 2D (conserva el color y sólo la información relevante) pero gana realismo. Me pregunto si tendría sentido convertirlo en maqueta y poner una en el hall de cada estación de metro.
Cómo contar lo interactivo
19/03/2008¿Cuál es la mejor manera de contar un producto interactivo?
Llevo mucho tiempo dándole vueltas a esto, no tengo claro cuál es pero sí se que los viejos prototipos grises y los árboles de contenido cada vez tienen menos sentido. Son documentos fríos, sin vida, que fracasan al contar algo que está vivo y habitado por personas.
Hace unas semanas Tanta Comunicación estrenó web corporativa (algo siempre difícil en casa del herrero). Una de las piezas que cuelga de la web es este video donde se “desglosan” algunos trabajos. Me parece una aproximación muy interesante al concepto, aunque sea desde un enfoque publicitario:
Creo que un arquitecto jamás contaría un edificio mediante los planos (sí, dije contar). No bastan, no narran nada. Los edificios juegan un papel hacia afuera (en su contexto urbano) y hacia adentro (como espacio vivencial). Un plano es demasiado abstracto para contar eso, para evocar nada. Para estas cosas se usan los dibujos, las maquetas y los 3D.
Este ejemplo es una animación hecha por Brooklyn Digital Foundry para un proyecto de Rem Koolhas. Creo que es muy revelador:
Evidentemente no todo el mundo se puede gastar tanto dinero en contar un proyecto, pero creo que se me entiende, ¿verdad?
Como digo, no veo el sentido en seguir haciendo árboles de contenidos, sinceramente. Son hojas muertas que muestran naturalezas muertas. Habrá que ir pensando en formas más evocadoras para contar los entornos interactivos.
La verdadera inspiración
18/03/2008En mis talleres había un montón de jóvenes arquitectos a quienes había llamado la atención lo que yo hacía en Nancy. habían dejado su escuela para venir a la fábrica […]
Fue alí donde descubrieron lo que podía ser la verdadera inspiración arquitectónica: que el trazo de lápiz que hacían el lunes podía ser una realidad el martes. Sabían enseguida lo que iban a obtener, mientras que el joven arquitecto de hoy en día proyecta casi siempre cosas que no se harán. ¿No les parece algo mortal para el espíritu?Jean Prouvé en Conversaciones
Arquitecturas integradas en el entorno
11/01/2008Isabel Casanova reflexiona acerca de la arquitectura y su integración con ºel ecosistema, pero yo diría que también, quizás sin evidenciarlo, acerca de los productos interactivos, los usuarios y los ecosistemas digitales.
La intervención sobre el hábitat obtiene su máximo nivel de logro cuando alcanza la naturalidad. Lograr esta naturalidad es lograr que se autoexpresesn el sujeto y el objeto y, básicamente, la relación entre ambos, es decir, intervención sin que se note la intervención. Decía Proust que “una obra donde hay teorías es como un objeto sobre el cual se deja la etiqueta del precio”. Con el hábitat ocurre lo mismo: un espacio en que se ve la idea del autor, su mercancía, es un espacio que jamás logrará ser real, o sea “natural”.
Una delicia de post para los que gustan de pensar en la arquitectura, ahora que aún huele a café recién hecho.
Sobre las esquinas
10/12/2007Sobre las esquinas:

Muy apropiada reflexión, extraida de Everyday Engineering, de Ideo y Andrew Burroughs.También vale para el diseño de interacción en la mayoría de las ocasiones. Las esquinas afiladas se llevan mal entre ellas, cuando están muy cerquita unas de otras. Por eso es bueno suavizar, pero con sutileza, lo justo, sin convertirlo en un recurso estético.
La Casa de la Cascada
1/10/2007He disfrutado mucho con esta animación de la Casa de la Cascada, de Frank Lloyd Wright:
Es un trabajo de Cristóbal Vila, quien no sólo demuestra una excelente capacidad técnica sino también una sensibilidad muy especial. En la web hay una versión con mejor resolución, recomendada para quien tenga banda ancha.
Rasca-egos
25/09/2007Me ha encantado el último post de Ladrillazos, titulado Rascacielos=Rascaegos. Pone de manifiesto la idea aicheriana de cómo los rascacielos pasaron de ser diseño de presentación a diseño de representación:
En el caso particular del rascacielos, su significado ha cambiado bastante. Empezaron como una necesidad, ante la especulación de lotes en las ciudades más industrializadas de Estados Unidos. La tecnología de la época se dirigió a hacerlos más fáciles de construir y más cómodos de habitar. No demoraron en retomar el papel de “emblema de egos corporativos”, como lo hicieran sus antecesoras, las catedrales góticas. Pero hoy ya no es necesaria semejante aglomeración de gente, gracias a la facilidad que brindan las comunicaciones. Por eso, las nuevas corporaciones, como Microsoft o Google usan más el concepto del “campus” universitario (una tipología también tomada de la vida religiosa del pasado occidental: el monasterio). El rascacielos es ahora una cuestión de autoestima colectiva. De esa forma explicamos que actualmente se den más en los paises en vías de desarrollo. Paises con una necesidad psicológica de decirle a todos “ya llegué má allá”.
Huelga decir que el resto del blog es también una delicia. Yo soy fan.
La independencia del diseñador
20/09/2007Este verano leí La Arquitectura del Poder y me quedó una idea muy triste acerca de la libertad del arquitecto: siempre necesitará a un cliente para poder materializar su idea. La inversión necesaria para construir un edificio es demasiado grande para él. Su independencia no es más que una ilusión, pues está condicionada por la influencia del cliente tanto en la función de la obra (que sirva para esto) como en la forma (que se parezca a esto).
Hace unos días, leyendo a Jean Prouvé, me encontré con algo distinto. Prouvé no era un arquitecto al uso, sino un artesano del hierro que acabó siendo un industrial de la construcción en serie. Esa circunstancia le permitía trabajar de otro modo:
En mis talleres había un montón de jóvenes arquitectos […] Fue allí donde descubrieron lo que podía ser la verdadera inspiración arquitectónica: que el trazo de lápiz que hacían el lunes podía ser una realidad el martes. Sabían enseguida lo que iban a obtener, mientras que el jóven arquitecto de hoy en día proyecta casi siempre cosas que no se harán. ¿No le parece algo mortal para el espíritu?
¿Dónde estoy yo como diseñador de interacción? Ayer por la mañana estaba al servicio de un cliente, pero por la tarde estaba diseñando y construyendo mi propio proyecto. Supongo que los diseñadores de interacción le debemos la independencia al abaratamiento de la tecnología y al software libre. Sin ese contexto sería imposible que construyéramos nuestros propios edificios.
Pequeña librería japonesa
27/06/2007El RSS de fotos de flickr me ha sorpendido hoy con esta pequeña joyita: una librería japonesa en la que el escaparate muestra los lomos de todos los libros que tienen en stock, de modo que pueden verse desde la calle:
¿No es genial?
La instantánea es de Skorj, un fotógrafo que lleva algún tiempo haciendo fotos preciosas en Japón.
Diseñando la experiencia de los casinos
13/06/2007De todas las formas posibles de diseñar para “el lado oscuro” la más divertida sería el diseño de casinos y máquinas tragaperras. Hay muy poquito escrito sobre el tema, por eso me ha alegrado toparme con Analysis of Casino Design, un artículo interesantísimo donde se cuentan los trucos y astucias empleados por los casinos para retener a sus clientes el mayor tiempo posible.

Estas son algunas de las “prácticas” más habituales:
- Poner las máquinas que dan más premios cerca de pasillos y zonas visibles, para que se vean más y el sonido de las monedas cayendo atraiga a los jugadores.
- Comida y bebida baratas o incluso gratuitas.
- No relojes, no luz natural. Se trata de evitar la percepción de que el tiempo pasa.
- Simulación de exteriores en los que siempre es de día (canales venecianos, calles célebres).
- Feromonas en el aire acondicionado (incluso oxígeno extra) para reforzar la sensación de bienestar.
- Loops sonoros interminables para fomentar el estado de trance en los clientes.
¿Alguna más?
Compromiso de Montjuïc
30/05/2007El Manifiesto Compromiso de Montjuïc se presentó en el reciente Construmat. Un extracto:
Frente al ‘parecer’ de las arquitecturas etiquetadas, de voluntades dudosas o estériles, de pura simulación, vindicativas de la corrección oportunista, representantes de lo conveniente y dominante, comprometemos el ’ser’ de una arquitectura sin adjetivos, de buena construcción, sin intermediación. Comprometemos una arquitectura y una ciudad de las personas.
Es interesante, aunque confieso que cada vez me impresionan menos los manifestar colectivamente y más respeto los hacer individualmente.
(me enteré a través de estonova)

